Путь джедая: визуальные эффекты и персонаж. часть
Пятница, 09.12.2016, 16:34
Мой сайт
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная » 2013 » Март » 12 » Путь джедая: визуальные эффекты и персонаж. часть
12:35
 

Путь джедая: визуальные эффекты и персонаж. часть

История

Трансформация визуального образа героя от рождения кинематографа до наших дней

В 1896 году, через год после официальной даты рождения кинематографа, произошло знаменательное событие – зрители увидели своими глазами человека, наделенного способностями, недоступными простому смертному: дама, над которой колдовал фокусник, мгновенно исчезала без применения каких-либо приспособлений.

Строго говоря, автор фильма, Ж. Мельес повторил трюк фокусника Буатье де Кольта. Но единственным приспособлением, которое использовалось для создания трюка, была съемочная кинокамера. Фильм так и назывался «Исчезновение дамы в театре Робер Уден».

Прием был несложным. В процессе съемки камера временно выключалась, героиня выходила из кадра и запись возобновлялась. Благодаря тому, что камера неподвижно располагалась на штативе, зритель не видел монтажной склейки (впоследствии этот прием получит название «скрытая склейка»), вместо этого у него возникало ощущение непрерывной киносъемки и, как следствие, эффекта внезапного исчезновения персонажа.

Для большей достоверности демонстрируемого трюка Ж. Мельес, который в кадре изображал фокусника, замирал на время остановки камеры. Так в самом начале истории кинематографа героиня фильма получила способность телепортации. В кинематографе эта способность героини могла быть реализована только благодаря трюковому использованию киносъемочной камеры, то есть благодаря использованию оптического эффекта.

Таким образом, можно предположить, что этот фильм был первым примером использования визуальных эффектов в кинематографе.

Специфическая основа кинопроизводства сама подталкивала кинематографистов к экспериментам, которые велись в двух направлениях: поиски новых возможностей персонажей и визуальное развитие экранного пространства. Использование специальных технических приемов и приспособлений позволяло не только решать задачи визуализации задуманной авторами сцены или эпизода, но и начало впрямую влиять на саму нарративную основу кинематографа, постепенно не только становясь полноправным средством кинематографической выразительности, но и одним из важнейших инструментов формирования драматургической основы фильма.

В 1898 году появилась первая историческая кино-реконструкция «Казнь Марии Стюарт» режиссера А. Кларка. Этот фильм демонстрировал отрубание головы королевы. Эффект строился на использовании муляжа. Без применения визуальных эффектов не только было бы проблематично появление такого фильма в силу невозможности демонстрации казни, но и сама демонстрация казни являлась ключевой в сюжете.

В 1912 году произошли еще два не менее знаменательных, чем «исчезновение дамы», события. На экранах впервые появляются персонажи, созданные без участия актеров. Человекообразный персонаж, снежный великан из фильма Жоржа Мельеса «Завоевание полюса» являлся первым образцом полностью механического персонажа, а персонажи-жуки, герои фильма «Прекрасная Люканида» режиссера В. Старевича были созданы на основе технического приема покадровой съемки механических кукол, который в дальнейшем лег в основу кукольной мультипликации. Первый эксперимент с муляжами насекомых В. Старевич осуществил в 1911 году в экспериментальной ленте «Lucanus Cervus».

Ж. Мельес впервые создал механического персонажа огромных размеров, снежного великана, вросшего во льды, который управлялся с помощью системы канатов и мог производить некоторый набор движений и даже имел зачатки мимики. В то же самое время В. Старевич поставил перед собой задачу снять сцены из жизни реальных насекомых, но при съемке столкнулся с рядом сложностей, для решения которых он был вынужден заменить насекомых на их муляжи. Таким образом, появился новый тип персонажей, в основе которых лежала не актерская игра, а визуальные эффекты.

Дальнейшее развитие визуальных возможностей персонажей в кинематографе пошло по двум направлениям – оснащение актера новыми способностями и создание персонажей без участия актера.

В первые десятилетия ХХ-го века появляются фильмы различных жанров, на экранах появляются призраки, вампиры, зомби и другие создания, пришедшие из потустороннего мира («Голем», реж. Г. Галеен и П. Вегенер, 1915, «Вампиры», реж. Л. Фейад, 1915, «Кабинет доктора Каллигари», реж. Р. Вине, 1919), ставятся сказки («Багдадский вор», реж. Р. Уолш, 1924, «Морозко», реж. Ю. Желябужский, 1924), снимаются фантастические фильмы («Франкенштейн», реж. Дж. Уэйл, 1931, «Гомункулус», реж. О. Рипперт, 1916, «Метрополис», реж. Ф. Ланг, 1926). Во Франции выходит серия фильмов о Фантомасе, мастере перевоплощения, неуловимом короле преступного мира («Жюв против Фантомаса», реж. Л. Фейад, 1913, «Фантомас, человек для гильотины», реж. Л. Фейад, 1913, «Фантомас против Фантомаса», реж. Л. Фейад, 1914). Все эти ленты требуют от актеров создания новых визуальных воплощений, которые реализуются благодаря использованию в качестве визуальных средств костюма, специального грима, специальных приспособлений, изменяющих динамику персонажей. Так в фильме «Фантомас, человек для гильотины» Фантомас предстает перед нами в трех обличиях: доктора Чалека, охранника, и господина Гурна. В фильме «Франкенштейн» актер, играющий главного героя, по сюжету собранного доктором Франкенштейном из органов умерших людей, предстает перед зрителем в сложном пластическом гриме. Одна и та же актриса в фильме «Мегаполис» режиссера Ф. Ланга (1926) исполняет две роли – человека и машины, являющейся прообразом робота-андроида.

В то же самое время развивается направление персонажей, создаваемых без участия человека-актера. Главный герой фильма «Новый Гулливер» режиссера А. Птушко (1935) сталкивается с целым миром лилипутов, которые реализованы с помощью технологии покадровой кукольной мультипликации. Первая попытка использования механического устройства в качестве основы персонажа была предпринята в 1908 году, для фильма «Гнездо орла» режиссера Э. Портера был создан действующий макет птицы.

По мере развития кинематографических средств увеличивалось и разнообразие персонажей. Появились Кинг-Конг («Кинг-Конг», реж. М. Купер, Э. Шодсак, 1933), Годзилла («Годзилла», реж. Р. Эммерих, 1998), Чужой («Чужой», реж. Р. Скотт, 1979), Солярис («Солярис», реж. А. Тарковский, 1972), Терминатор («Терминатор», реж. Дж. Кэмерон, 1984), Бенджамен Баттон («Загадочная история Бенджамина Баттона», реж. Д. Финчер, 2008), Форест Гамп («Форест Гамп», реж. Р. Земекис, 1994) и другие, как сыгранные актерами или созданные с помощью визуальных эффектов, так и комбинированные, то есть, в создании которых участвовали и актеры и визуальные эффекты.

Ярким примером совместной работы актера и постановщиков визуальных эффектов можно считать человека-невидимку («Человек-невидимка», реж. Дж. Уэйл, 1933). Ту часть роли этого персонажа, когда зритель видит героя, играл актер. Образ невидимого человека создавался исключительно с помощью визуальных эффектов. Для того, чтобы создать эффект невидимки, идущего по снегу, постановщики визуальных эффектов засыпали имитирующим снег порошком листы фанеры, в которых были прорезаны пазы по форме человеческой ноги. Заглушки в пазах поочередно опускались вниз, что давало эффект следов невидимой подошвы, продавливающей снег.

Некоторые истории и, соответственно, персонажи, связанные с ними, возникали под влиянием мирового культурного контекста и в частности последних достижений науки. Так ощущение того, что в скором времени человек выйдет в космос, породило волну фильмов связанных с этой тематикой («Ракетный корабль Х-М», реж. К. Ньюман, 1950, «Направление - Луна», реж. И. Пичел, 1950, «Это пришло из другого пространства», реж. Дж. Арнольд, 1953, «Завоеватели с Марса», реж. У. Мензис, 1953, «Этот остров Земля», реж. Дж. Ньюман, 1954, «Вторжение похитителей тел», реж. Д. Сигел, 1956, «Земля против летающих тарелок», реж. Ф. Сирс, 1956, «Запретная планета», реж. Ф. Уилкокс, 1956, «Вторжения обитателей летающих тарелок», реж. Э. Кан, 1957, «20 миллионов миль от Земли», реж. Н. Юран, 1957). Развитие ядерной физики, электроники и генетики привело к появлению других типов героев, таких как мутанты, роботы, клоны, ожившие программы. К фильмам такого рода можно отнести, например, «Бегущий по лезвию» режиссера Р. Скотта (1982), «Я, робот» режиссера А, Пройаса (2004), «Искусственный разум» режиссера Ст. Спилберга (2001), главными героями которых являются роботы; «Остров» режиссера М. Бэя (2005), рассматривающий право клонированного человека на жизнь, или «Газонокосильщик» режиссера Б. Леонарда (1992) и «Матрица» режиссеров Э. и Л. Вачовски (1999), в которых главными антагонистами выступают персонажи, являющиеся бездушными компьютерными программами; «Нечто» режиссера Дж. Карпентера, поднимающий тему экспансии агрессивной инопланетной жизни.

В 1985 году произошло третье знаменательное для кинематографа событие. В фильме «Молодой Шерлок Холмс» режиссера Б. Левинсона появился персонаж полностью синтезированный на компьютере.Этим персонажем был рыцарь, выпрыгнувший из витража. И хотя роль цифрового персонажа была эпизодической и очень короткой, это событие ознаменовало появление третьей силы, способной создавать персонажей. Теперь уже шло соперничество не только между актерами и визуальными эффектами, но оно началось внутри самих визуальных эффектов.

Соперничество между кино-цехами существовало на протяжении всей истории кино, оно существует и сейчас. Но грамотное взаимодействие цехов является ключом к достижению высочайшего качества создания фильма.

Появление цифровых эффектов позволило перейти на новый уровень зрелищности не только благодаря созданию реалистичных персонажей с совершенно фантастическим обликом, но и наделив традиционных персонажей новыми суперспособностями.

Фильм «Загадочная история Бенджамина Баттона», главный герой которого живет в своем потоке времени, текущем в обратную сторону, продемонстрировал возможность комплексного подхода к созданию визуального образа персонажа совместными усилиями и актера и постановщиков визуальных эффектов, как натурных, так и цифровых. Перед авторами фильма стояла задача последовательно показать всю жизнь героя с самого рождения. Так в сценах, где главный герой предстает перед зрителем малолетним старичком, он создан с помощью компьютерных технологий, но мимика персонажа перенесена с актера, играющего его в других сценах (Цифровая версия Бенджамина Баттона состояла из тела реального актера-дублера, к которому добавлялась цифровая копия головы актера Брэда Пита). В среднем возрасте персонажа играет актер с наложенным возрастным специальным гримом. И, наконец, в третьей части фильма актер предстает в своем естественном облике.

В 2001 году на экраны выходит фильм «Последняя фантазия: Духи внутри»режиссера Х. Сакагучи, полностью синтезированный на компьютере, в том числе синтезированы и все персонажи. Фильм можно было бы отнести к разряду анимационных, если не учитывать попытку создателей добиться гиперреализма. Не обсуждая художественных достоинств сюжета фильма необходимо заметить, что в области цифровых эффектов это была первая попытка такого рода. И хотя персонажи в целом выглядят искусственно многие задачи по реалистичному синтезу как персонажей, так и игрового пространства были решены. Особенно много усилий специалистов по визуальным эффектам было приложено для создания реалистично движущихся волос персонажей, что является одной из самых уязвимых областей компьютерной графики. В то же самое время одна из самых главных проблем цифровых персонажей - реалистичность поведения глаз – до сих пор не решена.

Совершенствование натурных эффектов в области специального грима позволило создавать не только фантастических персонажей, но и показывать на экране реально существовавших людей. В сериале «Брежнев» (реж. С. Снежкин, 2005) зритель видит на экране Генерального секретаря практически таким, каким он видел его при жизни. Не менее сложная задача стояла перед создателями телевизионного фильма «Зоя» (реж. В. Павлов, 2010) о трагической судьбе актрисы Зои Федоровой. Сложность работы создателей специального грима заключалась в том, что было необходимо не только создать портретное сходство актрисы с прототипом, но и воссоздать ее облик в различных возрастах. В настоящее время в России заканчивается производство игрового фильма о жизни Владимира Высотского, где также без использования специального грима не обойтись. Дополнительная сложность работы связана с тем, что все перечисленные персонажи должны быть узнаваемыми для зрителя, который хорошо помнит, как выглядели прототипы в реальной жизни.

В целом ряде фильмов, например «Тутси» (реж. С. Поллак, 1982), «Миссис Даутфайер» (реж. К. Каламбус, 1993), «Дом большой мамочки» (реж. Р. Госнелл, 2000), «Здравствуйте, я ваша тетя» (реж. В. Титов, 1975) зритель увидел не только перевоплощение персонажа на экране, но и саму технологию специального грима.

Интересен эксперимент телевизионного канала «Рен-ТВ», который выпустил в эфир короткометражную игровую ленту, сатирический памфлет «Гамлет» (реж. А. Селиванов, 2002), в котором роли главных героев (Гамлет, тень отца и Горацио) играют реалистичные цифровые копии политиков В. Путина, Б. Ельцина и В. Волошина. Подобным образом были реализованы ролики "Путин ловит такси" и "Puttin on the Ritz" (РЕН-ФИЛЬМ, 2008)

Появление цифровых эффектов спровоцировало возникновение целого направления игровых картин, в которых образ главных героев строится на основе их суперспособностей. Они могут летать без применения технических средств или обладают нечеловеческой силой или какими-либо другими выдающимися физическими возможностями. Часто эти герои предстают перед зрителем в двух обликах – своем родном и перевоплощенном, как это произошло с героем фильма «Маска» режиссера Ч. Рассела (1994). Так Человек-паук из одноименного фильма режиссера С.Рэйми (2002) может совершать головокружительные многометровые прыжки, Халк в одноименном фильме режиссера Э. Ли (2003) легко поднимет танк, а робот из жидкого металла, модель «Т-1000» («Терминатор-2: Судный день», реж. Дж. Кэмерон, 1991) в состоянии принять любой необходимый для решения поставленной задачи облик.

Что касается сериальной продукции, то здесь, естественно с большой задержкой, визуальные эффекты также начинают оказывать влияние на образ персонажа. Тема суперспособностей персонажей получила развитие в таких телевизионных проектах, как «Горец» («Горец», Gaumont Tlvision, 1992-1997), «Чудеса науки» («Чудеса науки», Universal Television, 1994-1997), «Зачарованные» («Зачарованные», The WB Television Network,1998-2006).

Персонажи сериала «Герои» («Герои», NBC, 2005-2009) обладают самыми различными способностями. Кто-то из них может летать, кто-то способен нарисовать на картине будущее, кто-то перемещается во времени, а кто-то представляет собой живую бомбу. Ярко выраженные варианты визуальной реализации способностей и свойств персонажей в сериалах постепенно заменяются способностями персонажей, реализуемыми за счет нарративной составляющей образа. Это свидетельствует о том, что этап «удивить зрителя» постепенно сменяется этапом рассказать зрителю увлекательную историю, используя в том числе и визуальные средства.

Отдельно необходимо рассмотреть тему массовки. Одной из причин, в результате которой компьютерная графика была привлечена в киноиндустрию, состояла в том, что возможности съемки массовых сцен по количеству участвующих в них актеров практически были исчерпаны. Это потребовало от кинематографистов поиска новых решений. Использование оптических (линзовых и зеркальных) систем размножения массовки было заметно и не давало желаемого результата. Цифровые эффекты решили задачу не только более качественно, но и позволили уменьшить стоимость полученного кадра. Таким образом в съемках принимало участие ограниченное количество актеров массовых сцен, которые позже размножались средствами цифровых эффектов. Примером такого размножения могут служить фильмы «Форест Гамп» режиссера Р. Земекиса (1994), «Монгол» режиссера С. Бодрова старшего (2007), «Турецкий гамбит» режиссера Дж. Файзиева (2005) и многие другие.

Впоследствии развитие цифровых технологий позволило не только размножать актеров массовых сцен, но и заменять их цифровыми персонажами. Этот прием широко использовался в фильме «Титаник» режиссера Дж. Кэмерона (1997) при создании общих планов, показывающих массовую гибель людей, срывающихся с наклонной палубы.

Кроме всего рассмотренного выше цифровые технологии дали возможность создавать совершенно фантастических персонажей, никак не ограниченных рамками реального мира. К таким персонажам можно отнести «живой океан» из фильма «Бездна» режиссера Дж. Кэмерона (1989) или персонажа Джар-Джар Бинкса из фильма «Звездные войны. Эпизод 1: Скрытая угроза» режиссера Дж. Лукаса (1999).

Из приведенного материала видно, что визуальные эффекты не только широко использовались при создании различных персонажей, но и в значительной степени повлияли и на их облик и на сюжетную составляющую фильмов, в некоторых случаях являясь отправной точкой истории, как это было в сериях фильмов «Терминатор», «Чужой» («Чужой», реж. Р. Скотт, 1979, «Чужие» , реж. Дж. Кэмерон, 1986, «Чужой-3» , реж. Д. Финчер, 1992, «Чужой-4» , реж. Ж. П. Жане, 1997), трилогии «Матрица» и многих других.

В рассмотренных вариантах применения визуальных эффектов для создания изобразительных образов персонажей прослеживается определенная закономерность, которая позволяет провести классификацию персонажей в зависимости от влияния на них визуальных эффектов.

Просмотров: 65 | Добавил: theirle | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Меню сайта

Мини-чат
200

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 0

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа

Поиск

Календарь
«  Март 2013  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Архив записей

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz

  •  
    Copyright MyCorp © 2016
    Бесплатный конструктор сайтов - uCoz